Seminário de design de interação

     A pesquisa realizada a partir desse tema foi focada em interatividade artística. Todas as obras vistas tendem a atiçar os sentidos, não se limitando somente a visão, e assim causar certo estranhamento que dê destaque ao que se pretende mostrar, por prender o olhar. Nas obras de Lygia Clarke, a experimentação e a interação direta do público estão sempre presentes. A segunda acaba por colocar um objeto em questão e o público fica alterando-o constantemente e tornando-o vivo de certa forma, embora o próprio material demonstre resistência a tais mudanças. Já no caso do Alexander Calder, o uso da aerodinâmica desafia os limites da  gravidade com obras móveis que seguram o interesse de quem as olha. Abraham Palatnik, um dos pioneiros da arte cinética, uso do movimento e de ilusões de ótica seguido de rigor matemático em suas obras. Jean Tinguely, por sua vez incluia máquinas disposta de forma não convencional nos trabalhos. O Grivo è um projeto desenvolvido por músicos que englobava instalações e perfomances com improvisação e uso de eletrônicos. Esses são exemplos de autores interativos, cujas obras envolvem o público por tirarem objetos de seu lugar comum. Dependendo do escolhido há uma ampliação da programática ou a sua obstrução, pois os limites de cada objeto sempre vem a tona, porém alguns vem mais rápido que outros. Essa nova maneira de fazer arte ou arquitetura está se difundindo pelo mundo, e diversas faculdades fornecem o aprendizado dessas novas técnicas que geram uma ressignificação de objetos e de espaços.

    Em relação a pesquisa específica realizada pelo grupo, escolhemos dois trabalhos, sendo o primeiro deles apresentado logo abaixo. Ele foi feito no final da carreira de Lygia Clark, na qual ela estava focando mais na arte interativa e na exploração do corpo. Assim, ela fez essa exposição que simula o sistema reprodutor feminino, passando por cada um de seus órgãos até a pessoa sair do local, quase como se ela tivesse sendo "expelida". A exploração dos materiais utilizados e da jornada proposta é individual e dá margem a interação do público, embora o espaço previamente determinado possa limitar essa experiência. O objetivo principal era propor uma reflexão sobre o corpo feminino como se estivéssemos dentro dele, observando tudo sobre um novo ângulo. 


    Já esse outro trabalho gera interatividade a partir de uma instalação que toca música e produz efeitos visuais baseados em toques e movimentos do público. As deformações criadas no interface maleável cria efeitos gráficos como o fogo, acelera ou desacelera a música e a torna mais alta ou mais baixa, dependendo da profundidade do toque realizado. Assim, a instalação oferece uma experiência de tocar música de forma simples e visual. Essa liberdade para escolher as interfaces da música é bem expansiva e aumenta a virtualidade, embora haja uma certa limitação no fato de só se estar alterando uma música previamente estabelecida, sem poder escolher o que se deseja interferir. 











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